
Por la alta demanda de inscriptos, la Escuela de Robótica abre nuevos trayectos
Provincia03 de marzo de 2024

Aún continúan abiertas las preinscripciones en cualquiera de los espacios maker. Los nuevos cupos serán para TecnoKids (de 7 a 8 años), TrendKids (de 5 a 6 años) y Maker Juniors (de 9 a 12 años).
La Escuela de Robótica y la Red de Espacios Maker (dependiente de la primera) habilitaron tres nuevos trayectos dentro del programa de estudios, con el objetivo de suplir la alta demanda de cupos para los jóvenes que quieren aprender sobre el mundo de la robótica. Cabe destacar que aún continúan abiertas las preinscripciones en cualquiera de los espacios maker instalados en los 78 municipios. Esta es una propuesta completamente gratuita para los estudiantes a partir de los 5 años en adelante.
El trámite podrá hacerse 100% online a través de la aplicación Roboticapp o bien ingresar a la página oficial de la Escuela de Robótica. La Red de Espacios Maker se encuentra en todos los municipios de la provincia con la incorporación de al menos una sede, por lo que durante la inscripción se tendrá que elegir específicamente la localidad deseada dentro de los disponibles.
En tanto, los trayectos que habilitarán nuevos cupos serán TecnoKids (de 7 a 8 años), TrendKids (de 5 a 6 años) y Maker Juniors (de 9 a 12 años). En estas etapas se promueve el desarrollo de habilidades creativas, por medio de actividades que permitan llevar la teoría a la práctica, utilizando los espacios desestructurados de la Escuela de Robótica, donde los niños construyan pequeñas formas u objetos con artículos a su alcance como materiales reutilizables o piezas de construcción.
- Objetivos específicos:
Promover la alfabetización digital centrada en la apropiación y aprendizaje de competencias para la integración de la cultura digital y la sociedad del futuro. - Aplicar estrategias orientadas a la construcción de conocimiento sobre el pensamiento computacional, la programación y la robótica educativa.
- Propiciar espacios de colaboración entre los niños y niñas, los facilitadores profesionales, la escuela y la comunidad, mediados por prácticas emergentes de comunicación y cultura.
- Incorporar nuevas técnicas a través de la gamificación, realidad aumentada y videojuegos, generando en los estudiantes una nueva manera de adquirir conocimientos a través del “aprender jugando”.
- Integrar los recursos que nos aporta la Educación Emocional a la educación digital como nueva forma de aprendizaje, iniciando a niñas y niños en el desarrollo de experiencias significativas, a partir del reconocimiento y vinculación emocional con sus conocimientos.


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